| ... | @@ -27,7 +27,12 @@ Eines der wichtigsten Prinzipien in CityGML ist die Unterscheidung verschiedener |
... | @@ -27,7 +27,12 @@ Eines der wichtigsten Prinzipien in CityGML ist die Unterscheidung verschiedener |
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_Einfaches Gebäude in den Detailstufen LoD 0 bis LoD 4_
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_Einfaches Gebäude in den Detailstufen LoD 0 bis LoD 4_
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Für dieses einfache Gebäude stehen Beispieldaten zur Verfügung: [TWINHOUSE_all_LODs.zip](uploads/a514e93ad04421fd8d02b0a6b5ebe66c/TWINHOUSE_all_LODs.zip)
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Für dieses einfache Gebäude stehen Beispieldaten zur Verfügung:
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* [TWINHOUSE_LOD0](https://transfer.hft-stuttgart.de/gitlab/coors/3d-stadtmodelle/-/blob/master/Kap%204/TWINHOUSE_LOD0.gml)
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* [TWINHOUSE_LOD1](https://transfer.hft-stuttgart.de/gitlab/coors/3d-stadtmodelle/-/blob/master/Kap%204/TWINHOUSE_LOD1.gml)
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* [TWINHOUSE_LOD2](https://transfer.hft-stuttgart.de/gitlab/coors/3d-stadtmodelle/-/blob/master/Kap%204/TWINHOUSE_LOD2.gml)
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* [TWINHOUSE_LOD3](https://transfer.hft-stuttgart.de/gitlab/coors/3d-stadtmodelle/-/blob/master/Kap%204/TWINHOUSE_LOD3.gml)
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* [TWINHOUSE_LOD4](https://transfer.hft-stuttgart.de/gitlab/coors/3d-stadtmodelle/-/blob/master/Kap%204/TWINHOUSE_LOD4.gml)
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## zu Kap 4.4 Erscheinungsbild: Das Appearance-Modul
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## zu Kap 4.4 Erscheinungsbild: Das Appearance-Modul
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| ... | @@ -35,6 +40,7 @@ Für dieses einfache Gebäude stehen Beispieldaten zur Verfügung: [TWINHOUSE_al |
... | @@ -35,6 +40,7 @@ Für dieses einfache Gebäude stehen Beispieldaten zur Verfügung: [TWINHOUSE_al |
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Alle Informationen für das Erscheinungsbild der Objekte in einer Szene werden in CityGML in einem Appearance-Modul abgelegt. Mit Hilfe von Appearance-Eigenschaften werden aus den CityObject-Objekten und ihren Oberflächengeometrien photorealistische, thematisch klassifizierte oder mit Materialien versehene Elemente in einer Szene. Innerhalb eines CityGML-Modells kann jedes Objekt – sei es ein Gebäude, ein Möbelstück, eine Wasseroberfläche oder was auch immer – verschiedene Erscheinungsformen haben.
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Alle Informationen für das Erscheinungsbild der Objekte in einer Szene werden in CityGML in einem Appearance-Modul abgelegt. Mit Hilfe von Appearance-Eigenschaften werden aus den CityObject-Objekten und ihren Oberflächengeometrien photorealistische, thematisch klassifizierte oder mit Materialien versehene Elemente in einer Szene. Innerhalb eines CityGML-Modells kann jedes Objekt – sei es ein Gebäude, ein Möbelstück, eine Wasseroberfläche oder was auch immer – verschiedene Erscheinungsformen haben.
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_UML Diagramm des Appearance Moduls_
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### 4.4.1 Appearance Elemente und SurfaceData
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### 4.4.1 Appearance Elemente und SurfaceData
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| ... | @@ -42,7 +48,7 @@ In der Regel wird ein Erscheinungsbild für die Szene als appearanceMember in da |
... | @@ -42,7 +48,7 @@ In der Regel wird ein Erscheinungsbild für die Szene als appearanceMember in da |
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SurfaceDataMember-Elemente enthalten entweder eine Textur oder eine Materialbeschreibung und sind eingebettet in ein Appearance Element.
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_Ein Gebäude in zwei Erscheinungsbildern: links mit Materialbeschreibung, rechts mit Textur_
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Hier das Beispiel zum Download: [appearence_examples.zip](uploads/a6aca634774d47f331c751d7ee0fb99e/appearence_examples.zip)
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Hier das Beispiel zum Download: [appearence_examples.zip](uploads/a6aca634774d47f331c751d7ee0fb99e/appearence_examples.zip)
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| ... | @@ -51,20 +57,18 @@ Das Modell für die Beschreibung eines X3D-Materials stammt aus den Standards X3 |
... | @@ -51,20 +57,18 @@ Das Modell für die Beschreibung eines X3D-Materials stammt aus den Standards X3 |
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Der X3DMaterial Type
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_Der X3DMaterial Type_
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Mit dem „Material Brewer“ kann man die Effekte der unterschiedlichen Materialeigenschaften ausprobieren: ColorBrewer.html
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### 4.4.3 Texturen
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### 4.4.3 Texturen
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Für Texturen gibt es einen abstrakten Basistyp AbstractTextureType mit zwei Spezialisierungen: Der GeoreferenceTextureType dient dazu, ein Luftbild oder eine Karte über das Modell oder auch nur über das Relief zu breiten. Der ParameterizedTextureType dagegen dient der Anheftung von Bildern an einzelne Oberflächen, z.B. von Fassadenbildern an die Gebäudeaußenwände. Der AbstractTextureType fasst die gemeinsamen Eigenschaften zusammen.
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Für Texturen gibt es einen abstrakten Basistyp AbstractTextureType mit zwei Spezialisierungen: Der GeoreferenceTextureType dient dazu, ein Luftbild oder eine Karte über das Modell oder auch nur über das Relief zu breiten. Der ParameterizedTextureType dagegen dient der Anheftung von Bildern an einzelne Oberflächen, z.B. von Fassadenbildern an die Gebäudeaußenwände. Der AbstractTextureType fasst die gemeinsamen Eigenschaften zusammen.
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UML Übersicht des AbstractTextureTypes mit seinen zwei Spezialisierungen
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_UML Klassendiagramm für Texturen_
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Mit Hilfe einer parametrisierten Textur werden Gebäudeoberflächen virtuell mit Fotos beklebt (Gebäudemodell und Fotos Stadtvermessungsamt Stuttgart)
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_Mit Hilfe einer parametrisierten Textur werden Gebäudeoberflächen virtuell mit Fotos beklebt (Gebäudemodell und Fotos: (c) Stadtvermessungsamt Stuttgart)_
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Beispiel mit parametrisierten Texturen: [Parametrisierte_Texturen.zip](uploads/876b63b6cb539c3cbf60be347955ca63/Parametrisierte_Texturen.zip)
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Beispiel mit parametrisierten Texturen: [Parametrisierte_Texturen.zip](uploads/876b63b6cb539c3cbf60be347955ca63/Parametrisierte_Texturen.zip)
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| ... | @@ -75,7 +79,7 @@ CityGML ist ein Objektmodell für die Abbildung von Stadtlandschaften als virtue |
... | @@ -75,7 +79,7 @@ CityGML ist ein Objektmodell für die Abbildung von Stadtlandschaften als virtue |
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Die CityGML-Module (Nach einer Abbildung von Gröger et al. 2012) [^1]
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_Die CityGML-Module (Nach einer Abbildung von Gröger et al. 2012) [^1] _
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